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Oculus, la industria audiovisual y la del videojuego

Publicado por
Aletia Molina

Que Mark Zuckerberg presente las novedades de Oculus en el Dolby Theatre, en el mismo escenario en que se presentan los premios Oscar, es una declaración de intenciones. Para algunos, una amenaza, también un guiño, pero sobre todo un deseo de formar parte del corazón de la industria audiovisual. James Green es director de Carbon Games, un veterano del videojuego que habla con honestidad: “Dentro de 10 años se verá la evolución de lo que esto significa. Lo que queda claro es que nada tiene que ver con comprar una Nintendo o Xbox y pasar la tarde frente a la pantalla apretando botones. Esto es otra cosa, es volver a empezar”. Insiste en que todavía no están claras las metáforas que entiende el público y las que no, los tiempos o el impacto emocional de las fases de los juegos. “No tenemos ni idea de los que estamos haciendo. Es muy emocionante porque todo es acierto-error”, confiesa emocionado.

En su estudio de Seattle, junto a 10 personas, las dudas se agolpan: “No queremos explorar lo que hay, lo que ya sabemos, sino encontrar cómo es la narrativa de la inmersión. Ahora mismo se nos ocurren cosas como volar como un pájaro, pero la próxima generación de niños, los que se críen conociendo este formato, serán los que sepan manejar el lenguaje de verdad”.

De todo el catálogo de novedades presentado en Oculus Connect, destaca una aplicación, Rosa. No es un juego, tampoco una película, pero emociona y se agarra al corazón como pocas historias. Eugene Chung, un exPixar, es el responsable de esta obra de arte digital. Su estudio, Penrose, comenzó a fraguarse en 2012, después de probar el primer prototipo de estas gafas. Hoy cuenta con algunos de los primeros empleados de Oculus, compañeros de Pixar y otros que dejaron DreamWorks, fascinados por Oculus.

De todo el catálogo de novedades presentado en Oculus Connect, destaca una aplicación, Rosa. No es un juego, tampoco una película, pero emociona y se agarra al corazón como pocas historias.

Chung siente que en este sector están todavía en la etapa de balbuceo: “En 2007 nadie sabía crear aplicaciones. Apple sacó el iPhone con muy poquitas y hechas por ellos: calculadora, el tiempo, correo… lo básico. Un año después crearon la tienda, y todo el mundo sabía cómo era el formato. Estamos en esa misma fase ahora mismo”.

Eugene Chung tampoco habla de modelo de negocio: ni se ha planteado ponerle un precio a la aplicación. Solo sabe que quiere que se conozca, que tenga máxima difusión, y después ya se sentarán las bases de la nueva industria.

Green termina por confesar que, en su caso, el juego no dejará pérdidas. Vaya como vaya, tienen un acuerdo con Oculus para paliar las cosas, algo así como una subvención tácita para impulsar la creación de propuestas dentro de la empresa.

Ambos reconocen el papel que ha adoptado Facebook. Green es muy contundente: “Si no lo hubiese comprado, podría haber quedado como una cosa residual, de un grupo de fanáticos. Ahora sabemos que tiene potencial para ser masivo, pero nuestro papel es hacerlo interesante”.

Ni Chung ni Green creen que el desconocimiento del aparato suponga una dificultad para que tenga éxito. “Ahora parece algo propio de una comunidad, pero en cuanto se acerque la fecha de salida de Oculus VR, y la gente lo pueda probar en las tiendas, la cadena de recomendaciones cumplirá su papel”, considera el creador de videojuego.

Facebook no está sola en este sector, pero sí es punta de lanza con Oculus. Google promueve un aparato, que encaja con que YouTube sea de su propiedad, consumo de contenido a muy bajo coste; vale casi cualquier Android y unas gafas de cartón de apenas cinco euros. Sony comenzará a comercializar Morpheus, pensadas tanto para cine como para videojuegos, en primavera. Si se sigue pasando lista, rápido sale un nombre que todavía no ha movido ficha, Apple. “Llegarán. Son discretos, pero cuando lo hagan será perfecto. Ellos no van a probar a ver qué pasa. Van a por todo”, vaticina Green.

Si todo sale según los planes de Zuckerberg, dentro de 10 años no se hablará de Oculus en la sección de Tecnología de EL PAÍS, sino en la de Cultura o en Babelia. Será un formato cultural, una nueva narrativa, con sus géneros y su crítica especializada.

Fuente: El País

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Aletia Molina